ご訪問ありがとうございます。
いまルベランギス戦がフィーバー期間ということなので、久々に参加してきました。
「今さらラクリマを集めたって・・」
とか
「10周年ふくびきなんて興味ないし・・」
なんて思っていたらこのゲームは終わりですので、頑張りました。
とはいえ、流石に最近になると、8人PT戦ならばそれほどキョドることはありません。
だいぶ他のプレーヤーさんに寄生することを覚えましたので。
↗ ソロサポでガルドドンに50連敗したぼっちプレーヤーの図
ワタクシのように他人さまを蔑ろにする罰当たりにとって、Ver.6.1メインストーリー(エルトナ大陸編)は「刺さる」内容でした。
今回はそこんとこを少々書いておきたいと思います。
ということで、最初にやってきたのがアズランの町。
ここに来るのは本当に久しぶりのような気がする。
たしか昨年にネズミとネコの追いかけっこをやって以来ではなかろうか。
画像のように僕がグリーンのベストを着ているコーデのときは、大抵戦士です。
最近、メインストーリーのボスは戦士が一番戦いやすいと思う。
特に今回はハクオウが相手のようですので、ああいう脳筋タイプには真やいばゲーが効果的に違いないと思った次第です。
今回も英雄の心の闇を扱う物語でした。
過去のトラウマが暴発して破滅主義に陥る点では他の大陸と同じです。
絶望状態の人間がある種の「ゾーン状態」になる点では、いま話題の「無敵の人」に通づるものがあるのかもしれない。
狂った奴を鎮めるために、過去の友人や家族を呼び戻す儀式をやったり、思い出の品を差し出したり・・
やってることが警察の説得活動と変わりません。あんまりRPGらしくない。
とはいえ、結局最後は力づくでぶん殴って相手を制圧するオチになるところがRPGっぽくもあり現実的でもある気がして心中複雑です。
心に傷を負っている人間には優しさで癒すのが正しいんだろうけど、それも難しいからね。
余談ですが、よく「日本人は自己責任論者が多くなって冷たくなった」という論調をみかけるけど、本当は「どう優しくしていいか分からない」という人が増えたんじゃないかと思う。
リアルではアストルティアみたいに人の心を開く魔法なんてありません。
価値観が複雑になり、自分の優しさが通じずに迷惑がられることすらある。
そんなふうに人間関係が上手く結べない機会が増えると、自己責任論みたいなものが使い勝手よく感じることもあるのではなかろうか(ソースは自分)。
くだらないポエムはこれくらいにしてハクオウ戦の内容について。
やはり戦士になって正解でした。
真やいばやチャージタックルがよく効くので、戦いが非常に楽です。
当分はこの戦法が有効のはずなので、戦士の育成は完成させておきたいと思います。
そんなわけでVer.6.1のエルトナ大陸編は無事終了しました。
この流れで遂に僕もVer.6.1クリアです。
最後、Ver6.1のラスボスの正体を知ったときはちょっと驚いたけど、奇をてらった手のひら返しというわけではなく、次回以降のストーリーを期待させる上手な展開だったと思います。
総じて、Ver.6.1のストーリーは僕の中ではかなり評価が高いです。
月1000円ちょっとで味わうゲームの物語としては上出来でないかしら。
しっかしあの英雄たち、大陸をぶっ潰そうとしておきながら、「あれは気の迷いでした」と言ってしれっと神様をやる気なのだろうか?
いくら呪いの影響とはいえ、あんな大罪の未遂犯を犯したら採用取り消しでもよさそうなもんだろうに。
果たして、人の心の闇をみて同情される人と「甘えるな」と言われる人の差はどこにあるのだろう?
結局見た目の良さで決まるんじゃないのか?
こんなことを考えているうちに、だんだん自分の心の闇が深くなってきました。
もっとも僕は人から同情される資格はないので、ひろゆき尊師の教えのもと自分を慰めて生きていきます。
Ver.6.2、楽しみだなあ・・僕ってシアワセ。
それでは、また。