アストルティア☆ゴールドブレンド

ドラクエⅩに関する雑記録~芳醇かつ軽薄なひとときをあなたに~

オンゲ初心者の僕に座談会の内容はどう映るか?

先日ドラクエⅩプレーヤー座談会が行われましたね。

 

ゲーム開発陣とプレーヤーが一つのテーブルを囲む光景は、冒険者の広場でも公開されました。今回が初のイベントということもあって、見ていてとても新鮮でした。

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もちろん座談会で語られた内容も、断片的に紹介されていました。

ただ、誰が何を話したかが分かるような会話形式ではなかったですね。おそらく事後のトラブルを防止するための配慮だったのでしょう。僕としては、「あの人、どんな発言したんだろう」みたいな野次馬根性も少しあったので、少し残念かな?

 

ちなみに座談会に参加したメンバーは以下のとおり。f:id:westernfield1101:20180427003504j:plain

参加者の姿も写真で公開されてましたが・・ここではやめておきましょう

 

冒険者の広場にも明言されているように、座談会の参加資格は「熱心なプレーヤー」であることです。まあ平たく言えば、ほぼすべてが初期のころから参加しているガチ勢です。

 

流石にドラクエブログランキング1,2位のブロガーさんはしっかり選ばれていますね。ホイミソさんとまるすけさんは、にわかドラクエファンの僕でも知ってますよ。

 

はじめこそ両人のことを、自分のことを「プロ」といったり、はたまた会社を設立したり、「ヘンな奴らだな~」と思っていましたが、廃人級にやりこむ人間ならではの「凄み」を感じるのは共通しています。どの世界でも成功する人には敬意を表しますよ。恐れ入りました(*'ω'*)

 

ほかにもランキングで名前を知っている人が何人かいますね。サポでお世話になった人もいます。

 

で、話を戻して、その座談会で語られた内容についてです。

座談会で語られた内容は、初期からの「熱心なプレーヤー」によるもの。しかし、僕のようなヘボライトプレーヤーもいるのです。そんな人間が今回の座談会で語られた内容をどう見ていたのか、ちょっと記しておきたいと思います。

 

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〇面白かったコンテンツ

1 アストルティア防衛軍

会場ではアストルティア防衛軍が好評だったようですね。

まあ、こういう会議形式では言い出しっぺの意見に何となく全体が傾くことが多いので、100%みんながそう思っているかは怪しいもんですが、特に反論がなかったという意味では、多数意見とみていいでしょう。

 

アストルティア防衛軍は、PT同盟を組んで強敵を倒すコンテンツ。

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他のプレーヤーと共闘して強ボスを倒すというのは、まさにオンゲの醍醐味でしょう。盛り上がるのは当然といえば当然。

 

といいつつ、ぼっちソロの僕はこのコンテンツをやってません。

強ボス慣れしていない僕には、足を踏み入れる気分にはなれないんです。

 

やっぱりね・・こういう強ボスコンテンツというのは、(偏見かもしれませんが)古参組(及びそれに準じるくらいプレーヤースキルのある人)の溜まり場という感じがするんですよね。こういう人たちの邪魔はしたくないんです。僕みたいなのが野良で参加したらどうなるか・・巷の野良批判コメ参照。

 

そんなわけで、僕にとって防衛軍は、面白いのかもしれないけど(いまのところ)他人事のコンテンツです。いずれこういうのが楽しめるようになれるといいな、と思わなくもないですがね。

 

2 ぼっちソロにとって強ボスとは

これはオンゲの宿命だと思うんですが、途中からの新規参入者に緩和措置をとればとるほど僕みたいな人間が増えると思いますよ。

 

緩和の恩恵で、短時間でレベル上げとストーリー進行だけは終わります。しかしその分バトルの実体験が乏しいので、防衛軍などのコンテンツでは、周りとの溝が埋められないまま。実社会経験はないけど学歴だけは高いですよ、みたいなプレーヤーが量産されるわけです。

 

こういう問題は、古参の人間に教えを乞う、あるいは新規同士で協力し合う、というのが理想の解決策なんだとおもいます。とはいえ、それがめんどくさいからドラテンなんてやらね、という人も実は少なくない。

 

こういう人たちに対しては「それならやるな」と突き放すこともできるでしょうが、ドラクエⅩは当初から「一人でも楽しめるオンラインゲーム」であることを売りにしていたので、そう邪険にもできません。ぼっちソロの僕としても、強ボスコンテンツについては一定の配慮が欲しいところです。

 

ちなみに僕個人の感覚では、強ボスコンテンツは「実装後すぐの討伐は無理でも、長い期間をかければサポでも討伐できる」が理想です。サポが強すぎるとオンラインの否定だし、サポ絶対無理ゲーでは、置いてけぼりをくらうプレーヤーが多すぎる。どのくらいの期間がよいかは難しい問題ですが、レベル上限開放がある期間である半年~1年くらいが目安かな・・と思ってます。

 

ボスの難易度やサポの機能含め、上記のようなバランスを保ったゲーム設計にしてもらいたいものです(これに関連して、そろそろサポもジャンプで攻撃を避けられるようにしてもらえませんかね?運営さん('ω'))。

 

 この点、現状は概ね良いバランスだと思っていますが、聖守護者はどうなんでしょうね。現時点では天地がひっくり返っても勝てそうにありませんが(*_*)

それでもなんとか「いずれサポでも撃破できる」ことを信じようとしてますがね。

 

〇理想の職業バランス

1 職業間のパワーバランスは概ね良好

僕自身はあまり実感したことがないですが、ドラクエⅩでは昔から武道家のタイガークローが強すぎるだの、魔法戦士がショボいから強化しろだの、職業間のパワーバランスが問題になってきました。

 

とはいえ、運営側も言うように、最近はそういう問題は沈静化していると思います。

最近でも戦士の真やいばが強すぎでは、という意見もあるようですが、単純に真やいばを弱体化したら無理ゲーが続出するだろうし、かといって変に敵を弱体化したらパワーバランスがおかしくなってしまいます。ここは贅沢言わずに今のままでもいいのでは、とおもっています。

 

2 宝珠のへろへろ問題

宝珠は達人のオーブに取り付けるもので、各職業でとくぎの威力などを増強させるためのアイテムです。

 

この宝珠はいったん外すと「へろへろ状態」になり、しばらく宝珠の交換ができなくなってしまうんですね(具体的にはへろへろ回復までに経験値5万が必要)。このへろへろ状態があることにより、宝珠のつけかえを気軽にできないんです。f:id:westernfield1101:20180427013840j:plain

はじめてこれを知ったときは、イラッとしましたよww

「なんで転職は自由にできるのに、それに伴う宝珠の入れ替えに縛りをかけるんだ、アホか!"(-""-)"」とね。

 

これについて今回の座談会では、へろへろ状態がなくなると、毎回宝珠をつけかえなくてはならない雰囲気になるからそれを防止するための縛りである、という旨の回答がありました。

 

この説明、ちょっと僕にはわかりづらいのですが、おそらく「宝珠によるとくぎの増強はそのプレーヤーの個性であり、そんなにとったりつけたりするものではない。むしろそれぞれのとくぎを相互利用補充するような共闘の方策を考えるのがオンゲの醍醐味だろう」ということなのかもしれません。

 

たしかに、1つのプレーヤーが全能になってしまったら、プレーヤーの組み合わせを考える楽しみがなくなってしまうというのも一つの考え。

 

しかし、様々な強敵とあたるには、手っ取り早く宝珠をつけかえて様々な戦術を試してみたいのもまた事実です。とくに、僕のようなぼっちソロの場合には、上記の縛りの必要性をほとんど感じません。

 

具体的なプレイのしやすさを考えると、個人的には、宝珠へろへろ状態は、何らかの形で縛りを緩和してほしいですね。ついでにスキル振り分けの方法もめんどくさいので何とかしてほしいww

 

〇理想の情報発信

座談会では今後のアップデートの情報をもっと先々まで教えてほしいとか、ゲーム開発の裏側を知らせてほしいという意見があったようです。

 

僕は、この点はどうでもいいです。

遠い将来のアップデート予定情報は知りたいと思いません。運営側が言うように確度が低い情報に周りが振りまわされるべきではないと思うからです。将来のストーリーについては、むしろ与えられた情報などではなく、自分ならこの先こんな風にストーリーを進めるな、みたいに妄想するほうが楽しいです。

 

関係者の裏事情も含めてこういう情報が欲しいというのは、単に座談会ではブログをやっている人が多いからなのではないか、ということも考慮に入れる必要があるでしょうね。

 

〇理想のコンテンツ改修案

座談会では、不思議の魔塔やゼルメアなどのコンテンツのあり方について語られていましたね。この2つは、平たく言うと装備やアクセを調達するために冒険するミニダンジョンみたいなものです。

 

僕は、こういうコンテンツには多くは望みません。

究極的にはアイテム調達目的の義務ゲーであることは否定できないのですから、やりこみ要素はあまり強くなくていい。ストーリー的な面白さも、ここに力を入れるくらいならメインストーリーを重視してほしいです。

 

開発者の個人的趣味からサブコンテンツに不必要なエネルギーを使い、メインが台無しになった例がないとはいえませんからね(何とは言いませんがww)。

 

ただ、こういうコンテンツに攻略要素が多いと、ネタに困るブロガーには有難いかもしれませんね。一方、運ゲー要素の強いゼルメアは、ブロガーには物足りなかったんではないでしょうか?(苦笑)

 

ただ、ぼっちソロの観点からいわせてもらうと、バトルが苦手な自分はフィールドに出ることが多いので、幻想画や流浪の旅人みたいなサプライズキャラは大歓迎です。こういう演出でフィールド狩りが単調でなくなるのは、大いにありがたい。

単調な狩りを防止するという意味では、白宝箱も実装してくれてよかったと思っていますよ。

 

〇さいごに

いろいろ言いましたが、ゲームを楽しむためには、運営側に要求するだけでなく自分のプレイの姿勢も大事なんでしょうね。

 

ほんとはネット交流ををめんどくさがってないで、他のプレーヤーと行動できなきゃいけないんだよな・・。でもSNSは苦手だし・・。

 

といいつつ、ブログなんてやっている自分はなんなんでしょうか。

深く考えると自己矛盾に苦しむので、今回はこのへんで終わります。

 

ここまでスクロールして下さり、ありがとうございました<(_ _)>